29 abril, 2009

Reverb

Reverberación

Nos hemos ocupado de identificar las zonas espectrales características de algunos sonidos instrumentales, especialmente de aquellos que suelen requerir ecualización durante la mezcla, ya sea para corregir defectos tímbricos o por cuestiones de ensamble con otros sonidos.

Es importante tener en cuenta que los datos presentados son orientativos y pueden variar según diversos factores —algunos de ellos poco controlables— como la calidad de los instrumentos, su correcta afinación y la performance del intérprete. Por lo tanto, deben considerarse como referencias generales, aunque suficientemente precisas para la mayoría de las situaciones prácticas.

La reverberación es un efecto que percibimos constantemente, por ejemplo, al cantar en el baño. En términos simples, se trata de un conjunto de repeticiones (refleciones o rebotes) aleatorios que ocurren tan próximos entre sí que el oído no puede distinguirlos como eventos separados; en cambio, los percibe como una prolongación sostenida del sonido original.

En una sala típica, estos ecos se producen por los rebotes del sonido en el suelo, el techo, las paredes y los objetos del entorno. Las reflexiones provenientes de superficies cercanas llegan antes al oído que las que provienen de zonas más alejadas. A estas primeras se las denomina reflexiones tempranas (early reflections), y son determinantes en la percepción del tamaño y carácter del espacio acústico, así como para la percepción de la posición de la fuente y del oyente.


Tipos de reverberación

Las “reverbs” analógicas del pasado —como las de placa metálica (plate), de resorte (spring) o las cámaras de reverberación— se diseñaban con sistemas físicos específicos para cada entorno.

Con la aparición de las reverberaciones digitales, además de recrear esos tipos clásicos, se incorporaron simulaciones de ambientes acústicos diversos: salas (rooms), salones (halls) y efectos especiales como reverb con “gate” o reverb invertida (reverse).

La reverberación es uno de los efectos de estudio más utilizados, ya que permite recrear o enfatizar la sensación de un espacio acústico real.

  • Plate: Reverberación densa, suave y brillante. Ideal para percusiones, voces y metales.

  • Room: Se aplica frecuentemente a baterías, guitarras y voces. Si se usa con moderación en la mayoría de las pistas, puede unificar la mezcla y dar la sensación de que todos los instrumentos comparten un mismo espacio acústico.
    (Es la reverberación más utilizada en el nivel 1 de este curso).

  • Hall: De larga duración, resulta apropiada para baladas o temas de tempo lento, y para instrumentos solistas como guitarras, voces, pianos o tambores.
    En percusiones rápidas conviene usar reverbs más cortas para evitar enmascaramientos y pérdida de claridad.

Parámetros principales de una reverb:

  • Pre-delay: Tiempo que transcurre entre la señal directa y el inicio de la reverberación; regula el “ataque” o la distancia percibida de la fuente sonora.

  • Decay (tiempo de caída): Duración total de la reverberación hasta que se disipa por completo.

Parámetros principales de una reverb

Los parámetros de una reverberación determinan cómo se percibe el espacio acústico que esta recrea. Modificarlos permite simular desde un pequeño cuarto seco hasta una gran catedral con largas colas de sonido. Los dos controles fundamentales son el pre-delay y el decay, pero existen otros que también influyen en la textura y la sensación de profundidad.

Pre-delay

Es el tiempo que transcurre entre la señal directa (el sonido original) y el inicio de la reverberación.
Este retardo inicial es clave para definir la distancia percibida entre la fuente sonora y las superficies que la reflejan.

  • Un pre-delay corto (0–20 ms) da la sensación de que la fuente está cerca de las paredes, generando un espacio pequeño o íntimo.

  • Un pre-delay largo (20–100 ms o más) crea la impresión de mayor profundidad, como si la fuente estuviera más lejos o el recinto fuera más amplio.

Además, el pre-delay permite preservar la claridad y presencia del sonido directo, especialmente útil en voces, solistas o instrumentos que necesitan mantener definición dentro de una mezcla densa.
En el estudio, suele ajustarse de manera rítmica (por ejemplo, al tempo de la canción) para integrar la sensación espacial con el pulso musical.

Decay (tiempo de caída o RT60)

Es la duración total de la reverberación, medida desde el momento en que comienza hasta que su nivel se reduce en 60 dB.
Este parámetro define el tamaño y la “cola” del espacio simulado.

  • Un decay corto (0.3–1 s) evoca salas pequeñas, estudios o ambientes secos, donde el sonido se disipa rápidamente.

  • Un decay largo (2–6 s o más) simula grandes espacios como teatros, catedrales o cañones, aportando una sensación de amplitud y dramatismo.

Ajustar correctamente el tiempo de caída es esencial para evitar enmascaramientos: en tempos rápidos, un decay demasiado largo puede generar confusión o pérdida de definición; en piezas lentas o atmosféricas, una cola más prolongada puede aportar profundidad y emoción.

Otros parámetros relevantes

Aunque el pre-delay y el decay son los más determinantes, las reverbs modernas incluyen otros controles que permiten un modelado más preciso del espacio:

  • Early Reflections: controlan la cantidad y el patrón de las primeras reflexiones, fundamentales para definir la percepción del tamaño y la forma del recinto.

  • Diffusion: ajusta cuán densas o dispersas son las reflexiones; una difusión alta produce una textura más suave y homogénea, mientras que una baja genera ecos más distinguibles.

  • Damping (amortiguación): regula la absorción de las frecuencias altas en el tiempo; una reverb con alto damping sonará más cálida y opaca, mientras que con bajo damping será más brillante.

  • Mix (Wet/Dry): determina la proporción entre la señal original (seca) y la reverberada (húmeda). Un balance adecuado permite integrar el efecto sin perder presencia ni naturalidad.



Recapitulando: el control efectos y el espacio de la mezcla.  

Paneo y usos comunes

  • Batería:

    • Bombo y tambor al centro.

    • Toms: los más agudos hacia la izquierda, los graves hacia la derecha, distribuidos en el campo estéreo (180°).

    • Hi-hat: ligeramente paneado hacia la izquierda.

    • Platos: distribuidos según su posición real (por ejemplo, un crash a la derecha y otro a la izquierda).

  • Guitarras:

    • Si hay una sola guitarra base, suele colocarse al centro.

    • Si hay dos con roles similares, se ubican a izquierda y derecha para equilibrar la mezcla.

    • Los solos suelen ir al centro o levemente paneados.

  • Bajo: al centro.

  • Piano: depende del arreglo y su función en la mezcla.

  • Voces:

    • Voz principal al centro.

    • Coros distribuidos a izquierda y derecha para mantener balance. 


Ecualizadores y Filtros

Así como un color se compone de diferentes proporciones de tres tonos básicos, el sonido puede entenderse como la suma de múltiples ondas senoidales de distintas frecuencias. Si modificamos la amplitud de alguna de ellas, la forma de onda resultante cambia, generando un nuevo timbre.

Los ecualizadores y filtros permiten modificar el sonido según tres parámetros principales:

  • Frecuencia: frecuencia central sobre la que se aplicará el proceso.

  • Ganancia: cantidad de aumento o atenuación (en dB).

  • Ancho de banda (Q): rango de frecuencias vecinas afectadas por el ajuste.

Tipos de filtros:

  • LPF (Low Pass Filter): atenúa las frecuencias por encima del punto de corte.

  • HPF (High Pass Filter): atenúa las frecuencias por debajo del punto de corte.

  • Band Pass: deja pasar solo las frecuencias comprendidas entre dos límites.

  • Band Notch: elimina las frecuencias dentro de un rango determinado.


Tabla de frecuencias orientativas

InstrumentoZona / Frecuencia característica
BomboProfundidad: 60–80 Hz / Ataque: 2.5 kHz
TamborCuerpo: 240 Hz / Claridad: 5 kHz
Hi-hat / PlatosChoque: 200 Hz / Brillo: 7.5 kHz
Toms de rackCuerpo: 240 Hz / Ataque: 5 kHz
Tom de pisoCuerpo: 80–120 Hz / Ataque: 5 kHz
BajoCuerpo: 60–80 Hz / Presencia: 700 Hz–1 kHz / Ruido de cuerda: 2.5 kHz
Guitarra eléctricaCuerpo: 240 Hz / Ataque: 2.5 kHz
Guitarra acústicaGraves: 80–120 Hz / Cuerpo: 240 Hz / Claridad: 2.5–5 kHz
Órgano eléctricoGraves: 80–120 Hz / Cuerpo: 240 Hz / Presencia: 2.5 kHz
Piano acústicoGraves: 80–120 Hz / Presencia: 2.5–5 kHz / Efecto “Honky Tonk”: 2.5 kHz (banda angosta)
Horns (metales)Cuerpo: 120–240 Hz / Brillo: 5–7.5 kHz
CuerdasCuerpo: 240 Hz / Filo: 7.5–10 kHz
Conga / BongóResonancia: 200–240 Hz / Presencia (slap): 5 kHz
VocesCuerpo: 120 Hz / Resonancia: 200–240 Hz / Presencia: 5 kHz / Sibilancia: 7.5–10 kHz

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